Na co dzień pracujemy w rytmie produkcji: sprinty, wydania, kolejne premiery. Game Jam miał być odskocznią od tego rytmu — dwa dni, podczas których zespoły mogą sprawdzić własne pomysły, nowe narzędzia i współpracę z osobami, z którymi zwykle nie pracują przy jednym projekcie.
Zasady
Ramy były proste, ale wymagające:
- gra losowa, oparta na rundach,
- bez powielania znanych, oczywistych formatów — liczył się świeży pomysł,
- dowolna technologia, framework i silnik,
- dowolne assety: z naszych gier, open source albo własne, jeśli starczy czasu,
- korzystanie z narzędzi AI mile widziane.
Na koniec każdy zespół prezentował działający prototyp. Najlepiej taki, w który jury i widownia mogli zagrać sami — na przykład po zeskanowaniu kodu QR telefonem.
Efekt
Kilkuosobowe zespoły w dwadzieścia kilka godzin zbudowały od zera grywalne gry — z grafiką, dźwiękiem i poziomami. I to jeszcze przed premierą najnowszych modeli AI.
Te gry wyglądały, brzmiały, miały poziomy i były przede wszystkim grywalne.
Co z tego wyniosłem
Game Jam pokazał, jak dużo potrafi zespół, kiedy dostanie jasne ramy, swobodę w wyborze narzędzi i krótki, konkretny termin. To doświadczenie, które przenoszę do codziennej pracy: mniej narzucania rozwiązań, więcej przestrzeni na pomysły ludzi.
O Game Jamie opowiadałem też podczas panelu dyskusyjnego na branżowym kongresie — więcej we wpisie „Wyścig premier i AI w produkcji gier”.